Neue Usability (UB) und User Experience (UX) Gestaltung nach dem Vorbild moderner Spielgestaltung
Lassen sich Elemente moderner Spielgestaltung auf komplexe Systeme im Bereich der Navigation, der Raumgestaltung oder der Mensch-Maschinen Interaktion übertragen um diese effizienter zu gestalten oder ihre Benutzung intuitiver und angenehmer zu machen?
Die Spielgestaltung ist ein produktiver Bezugspunkt, wenn es darum geht komplexe Sachverhalte intuitiv (und möglichst selbsterklärend) darzustellen. Leitplanken und vordefinierte Regeln ermöglichen auch in offenen Spielwelten eine einigermaßen zielgerichtete Spielerfahrung. Das (mehr oder weniger) gleiche Regelset kann auch auf andere Genres übertragen zu ganz neuen Spielen werden. Darüber hinaus gibt es viele Mechanismen die „Lernkurve” abzuflachen und Spieler strukturiert an die komplexeren Mechanismen heran zu führen ohne sie zu frustrieren. Und zu guter letzt müssen alle Hauptelemente des Spiels eine möglichst hohe Allgemeingültigkeit (Innerhalb der Spielwelt) besitzen und Unterelemente müssen sich problemlos zuordnen lassen.
Der Begriff „Spielegestaltung” ist weit gefasst und für diesen Text beschränken wir uns auf:
Videospiele
Moderne Videospiele sind komplex und kommen doch ohne umfangreiche Anleitung aus. Man Spielt einfach. Zu Beginn sind die Möglichkeiten eingeschränkt. In kurzen Tutorialmissionen wird man an die Grundlegenden Spielmechanismen herangeführt. Die besten Spiele integrieren diese Tutorials so gut in die Welt, dass es nicht mehr wie eine Anleitung wirkt sondern zu einem immersiven Bestandteil des Spiels wird (zB. die Ausbildung in “The Witcher 3” oder die erste Jagt in “Horizon Zero Dawn”). Darauf aufbauend werden die Fähigkeiten und Möglichkeiten des Spielers von Mission zu Mission umfangreicher. Das ganze wird mit einer Story verflochten, die eine große Bandbreite an unterschiedliche Qualität haben kann. Von rudimentär und austauschbar bis hin zu hochkarätiger Unterhaltung. Bei vielen Spielen liegt der Fokus eben vor allem auf dem Gameplay und dem Reiz darin sein Können gegen andere Spieler zu messen.
augmented reality holt Elemente aus der Spielwelt in die physische Realität
Um ein Spiel auf den Markt zu bringen greifen viele Disziplinen ineinander. Grafikdesign, Interaktionsdesign und Szenografie sind die drei großen Bereiche des Kommunikationsdesign, die in die Spieleentwicklung mit einfließen.
Moderne Entwicklungen in der Art und Weise wie wir Räume wahrnehmen und Technologien nutzen gewinnen insbesondere in Triple A 3d Spielen an Bedeutung und bieten gleichzeitig ein Experimentierfeld für neue Interaktions- und Navigationsarten in einer vereinfachten Form der realen Umgebung. Sie dienen uns so als komplexe, ausgereifte Prototypen um mit neuen Paradigmen zu experimentieren.
Die aus Videospielen bekannten HUDs sind das deutlichste Beispiel für einen tatsächlich vollzogenen Transfer. Der Marker-über-dem-Ziel, das gebogene Geschwindigkeitsband, das ein- und ausgeblendete Minimap-Overlay ist eine visuelle Grammatik die seit “Gran Turismo” und “Forza” etabliert ist und sich sich seit 2021 als Windschutzscheiben-HUD verschiedener Autohersteller wiederfindet (zB BMW iX oder Opel Combo). Die engste Verknüpfung zwischen Game- und Automobildesign ist das GM Elmiraj Konzept, welches maßgeblich von GMUNK mitgestaltet wurde.1 Dieselbe Ebenenlogik, dieselbe Priorisierung von Distanz-, Geschwindigkeits- und Navigationsdaten, nur ohne Munitionsanzeige. Google Maps hat mit “Live View” (2019) die Wegweiser-Pfeile übernommen, die “The Elder Scrolls V: Skyrim” 2011 populär gemacht hat: der schwebende Richtungsindikator, der beim Drehen des Kopfes am Bildrand kleben bleibt, kommt eins zu eins aus der Kompassleiste des Spiels. Boeing dokumentiert seit 2018 den Einsatz von HoloLens-Overlays in der 737-Kabelbaummontage.2 Die Farb- und Nummerncodierung der Anweisungen folgt exakt der Quest-Marker-Logik, mit der “Dead Space” 2008 seine Spielerführung ohne Menü organisiert hat.
Bemerkenswert an diesen Fällen ist, was nicht mit überträgt. Das Belohnungs-Feedback (Levelaufstiegs-Sound, Partikeleffekt) fehlt in allen drei Beispielen; im Cockpit wäre es Ablenkung, in der Fertigung ein Sicherheitsrisiko. Übernommen wird in den professionellen Settings die Ebenensyntax, nicht die Dramaturgie der Gamification, die eher den Consumer-Produkten vorbehalten bleibt.
Da viele AR-Erlebnisse noch an zweidimensionale Bildschirme oder Projektionsflächen gebunden sind ist auch das gemeinsame Erlebnis ein und der selben Erfahrung eine Herausforderung, was die Anwendung in Gruppenkontexten schwierig macht. Aufgrund der Komplexität dieser Technologien ist es notwendig, dass verschiedene Disziplinen zusammenarbeiten um die Bestmögliche Erfahrung zu gewährleisten.
Um es überspitzt zu formulieren hängt das Konzept der immersiven Technologie allein daran, wie wir als User den Umgang mit dieser Technologie, insbesondere ihre Bedienung wahrnehmen. Die Interaktion soll nicht einfach nur funktioniert, sondern ein Erlebnis bieten das Spaß macht. Etwas, das wir gerne tun. Es ist also nicht verwunderlich, dass diese Technologie einen Fokus auf Gaming hat, welches nah genug an der Realität ist um relevant für andere Nutzungskontexte zu sein, gleichzeitig aber vereinfacht genug um erste Projekte mit einer neuen Technologie zu realisieren.
Dass auch hier meist mit leichten Abwandlungen von bisher bekanntem gearbeitet wird liegt in der Natur der Sache, doch hin und wieder wird eine Innovation zutage gefördert, die von nun an als neue Referenz Einzug in weitere Spiele halten wird. Oder eben den Sprung aus der Spielwelt hinaus in den Film oder unsere physische Realität schafft.
Das “Playbook” zur Übertragung der User Experience von Videospielen auf andere Bereiche
Damit ein Spiel funktionieren kann muss ein Regelwerk geschrieben werden, welches sämtliche für das Spiel relevante Variablen beinhaltet. Diese müssen festgelegt werden und innerhalb ihres „Universums” funktionieren, das heißt, sie müssen in logischem Kontext zu den anderen Variablen stehen. Sie dürfen sich nicht gegenseitig annulieren und müssen regelkonform sein. Sofern es einige Variablen gibt, die sich nicht regelkonform verhalten können, dennoch aber wichtig für den Spielverlauf/Spielaufbau sind müssen diese speziell gekennzeichnet werden und das Regelwerk muss entsprechend erweitert werden um diese Regelausnahmen zuzulassen oder besser noch: plausibel in die Spielwelt zu integrieren.
Ein konkreter Fall zeigt, wie ein solches Regelwerk portiert wird. Der Londoner Flughafen Gatwick installierte 2017 zweitausend Bluetooth-Beacons und übersetzte damit das Waypoint-System aus Open-World-Spielen in einen Terminal3: Passagiere sehen ihren Avatar auf einer Karte, den nächsten Zielpunkt als Marker, die Distanz in Metern, die Restzeit bis zum Gate. Regelwerk übernommen: ein Ziel, ein Marker, eine Distanzangabe, permanente Positionsaktualisierung. Regelwerk verworfen: Nebenquests, alternative Routen als Belohnung, Sammelobjekte. Was blieb, war der reduzierte Kern, genau diese Reduktion machte das System für einen Kontext brauchbar, in dem Nutzer keine Zeit haben, ein Interface zu lernen.
Oft verhält es sich bei Spielen so, dass sich wichtige Elemente/Mechaniken gerade eben daraus ergeben, dass das Regelwerk sehr restriktiv ist. Das war in der Vergangenheit vor allem technisch bedingt, weicht aber immer mehr kreativen Beschränkungen.
Dieses Regelwerk ist nun im Wesentlichen das, was man aus dem Spielekontext herauslösen muss um es in anderen Bereichen implementieren zu können. Wie der Gatwick-Fall zeigt, besteht die eigentliche Designarbeit darin, zu entscheiden, welche Regeln man mitnimmt und welche man zurücklässt.
Gleichzeitig jedoch muss dieses Regelwerk so offen und flexibel bleiben, um Raum für neue Ideen zu schaffen. Ähnlich den Hausregeln oder Zusatzregeln für Brettspiele.